sábado, 27 de agosto de 2011

Las maravillas de los videojuegos y de Internet la




Las maravillas de los videojuegos y de Internet la

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Resumen:
De los niños en los EE.UU., el 79% jugar juegos de video o computadora sobre una base regular. Aunque la mayoría de la gente piensa de los videojuegos como el pasatiempo de los pre-adolescentes, y no sin razón, ya que los niños entre las edades de siete y 17 juegos para un promedio de ocho horas a la semana. Sin embargo, la investigación de la industria sugiere que el compromiso con el juego de video no puede terminar cuando los estudiantes abandonan la escuela secundaria.

Investigación de la industria sugiere que la estudiante universitaria de juego aún más que los pre-adolescentes. Se ...


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Cuerpo del artículo:
De los niños en los EE.UU., el 79% jugar juegos de video o computadora sobre una base regular. Aunque la mayoría de la gente piensa de los videojuegos como el pasatiempo de los pre-adolescentes, y no sin razón, ya que los niños entre las edades de siete y 17 juegos para un promedio de ocho horas a la semana. Sin embargo, la investigación de la industria sugiere que el compromiso con el juego de video no puede terminar cuando los estudiantes abandonan la escuela secundaria.

Investigación de la industria sugiere que la estudiante universitaria de juego aún más que los pre-adolescentes. Parece que los típicos estudiantes universitarios gasta un poco menos de dos horas de juego al día, y los militares de EE.UU. usa para juegos de guerra de todo, desde modelos de alto nivel de coordinación internacional de comandos, a la introducción de nuevos reclutas a las armas. Tomando su liderazgo en el Departamento de Defensa, algunos profesores universitarios han introducido aprendizaje basado en juegos en sus currículos. Estos juegos de video educativo introducir un elemento de la fantasía con el fin de enganchar a los jugadores en la historia, mientras se asegura de que su dominio del material del curso es esencial para los estudiantes de puntuación y ganar.

Algunos estudiantes ejercicios competitivos hoyo uno contra el otro, mientras que otros les dan la oportunidad de retarse a sí mismos. Consorcios entre universidades-aunque no puede competir con el Departamento de Defensa para la investigación y el desarrollo de los presupuestos-son capaces de desarrollar un mayor nivel de recursos de las universidades miembro, con el fin de mejorar los resultados educativos. Un ejemplo es muvees, una iniciativa de cooperación de la Universidad de Harvard, la Universidad George Mason, de la Smithsonian, las escuelas públicas de Boston, Gunston Middle School, junto con un socio de la industria, las tecnologías pensativo. Con fondos adicionales de la NSF, el proyecto es encontrar maneras de participar de enseñar las ciencias que se basan en la curiosidad y el juego.

Por supuesto, hay grandes diferencias entre los estilos de enseñanza los científicos utilizan con frecuencia, y juegos de video. Por ejemplo, las clases de ciencias suelen presentar los materiales de forma verbal, llevando los conceptos paso a paso. Juegos de video, sin embargo, acerca de las imágenes, y el jugador decide el orden de juego. En otro ejemplo, un profesor de ciencias maestro o la ciencia por lo general se desarrolla su clase o una conferencia por su cuenta. Juegos de video, sin embargo, aprovechar los talentos y habilidades de los artistas gráficos, animadores, y los programadores que trabajan en grupo. Las principales universidades de investigación y desarrollo de las juntas y el Departamento de Defensa - aren't las únicas instituciones que se han dado cuenta la complementariedad entre el juego y el aprendizaje.

Activistas de las políticas públicas también les preocupa que los jugadores aprenden de los videojuegos, y se preguntan si lo que los jugadores están aprendiendo es útil. Por ejemplo, la American Psychological Association, la American Academy of Pediatrics y la American Medical Association en conjunto han concluido que la evidencia científica demuestra una relación de causa y efecto entre la violencia en la televisión, y los actos de aquellos que la ven. Con base en este enlace, los activistas sugieren que los jugadores son a menudo obligados a adoptar el punto de vista del autor de la violencia, que los videojuegos requieren la participación activa, que la repetición aumenta el aprendizaje, y que los videojuegos se basan en un sistema de recompensas que aumenta el aprendizaje, incluso más.